terça-feira, 17 de janeiro de 2012

Férias superanimadas - Jogos de papel

Tá, você já foi ao cinema, ao teatro, tem jogado nos sites legais da internet, e leu todos os livros que indicamos... Agora acha que não tem mais nada pra fazer até as férias terminarem? Então reúna seus amigos da rua para jogar! Isto mesmo! Se você não tem jogos de tabuleiro legais como Banco Imobiliário (ou Monopoly), Imagem & ação, Jogo da vida, War, Picthureka, Master e Detetive, você pode criar vários jogos legais com caneta e papel! Confira nossas dicas!

  • Assassino, detetive e vítima - Esta brincadeira é bem divertida, e funciona na base do "pisca-olho". Primeiro são feitos vários papeizinhos para serem retirados em um sorteio. O número de papéis deve ser o mesmo número de participantes da brincadeira. Em um deles deve ser escrita a palavra "Assassino", outro "Detetive" e todos os demais deverão ser "Vítima". Depois de escrever os nomes nos papéis e dobrá-lo cada pessoa vai sortear o seu e deve manter sigilo de sua função na brincadeira. Depois disso, forma-se uma roda, todos ficam se entreolhando, o assassino, deve sair matando suas vítimas piscando o olho para elas. Ele seleciona uma pessoa e pisca o olho para ele. Sendo uma vítima, a pessoa deve dizer: "Morri". A função do detetive é descobrir quem é o assassino. Acaba quando o detetive descobre e anuncia apontando o assassino: "Preso em nome da lei". Não existem vencedores nem perdedores, mas a surpresa de descobrir quem é o assassino e o detetive é muito divertido. 
    •  Adedanha/ StopCada participante com uma caneta e uma folha de papel deve dividí-la em várias colunas, e em cada coluna escrever um assunto, como Nome, Lugar, Objeto, Animal, Carro, Cor, Fruta, Ator/Atriz, Cantor/Cantora, Filme, entre outros que podem ser combinados. A última das colunas deve ser "total de pontos". Depois disso, faz-se uma espécie de "par ou ímpar" onde todos os participantes colocam uma quantidade de dedos e conta-se "A,B,C,D,E...". Quando o último dedo for contado tem-se a letra escolhida, que deverá ser a letra inicial de todas as palavras da rodada. Por exemplo, se a letra sorteada for "A", eles devem preencher todos os assuntos de cada coluna com palavras iniciadas pela letra "A". O primeiro participante a preencher todos os campos deverá gritar "STOP" , os demais devem parar na mesma hora de preencher. Depois disso vem a contagem de pontos: cada um vai dizendo o que colocou em cada coluna: cada campo preenchido vale dez pontos, se a palavra for repetida por algum participante passará a valer cinco pontos. Assuntos incompletos ou inválidos valem zero pontos. No final vence quem tiver mais pontos somados. A nova rodada deverá ser iniciada com o sorteito de nova letra, sem que se repitam letras já utilizadas. 
      •  Batalha Naval - Antigamente se vendia nas bancas de jornal um bloquinho com o diagrama para este jogo.  Consiste em dois diagramas quadriculados com coordenadas de letras + números para arrumar e dar seus "tiros".  
      (Clique na imagem abaixo para ampliar o arquivo e imprimir para jogar.)

        Para dar início ao jogo, cada jogador deverá de posse de uma folha desta,  distribuir suas embarcações pelo tabuleiro desenhando-as nos quadrados do quadro intitulado "Seu jogo". Não é permitido que duas embarcações se toquem. O jogador não deve revelar ao oponente as localizações de suas embarcações. 
        Cada jogador, na sua vez de jogar, seguirá o seguinte procedimento:


        1. Disparará 1 tiro, indicando as coordenadas do alvo através do número da linha e da letra da coluna que definem a posição (exemplo D-8). Para que o jogador tenha o controle dos tiros disparados, deverá marcar cada um deles no quadro intitulado "Jogo do oponente". 2. Após cada um dos tiros, o oponente avisará se acertou e, nesse caso, qual parte da embarcação foi atingida. 3. A cada tiro acertado em um alvo, o oponente deverá marcar em seu jogo para que possa informar quando a embarcação for afundada. 4. Uma embarcação é afundada quando todas as casas que a formam forem atingidas. 5. Após o tiro e a resposta do opoente, a vez passa para ele. O jogo termina quando um dos jogadores afundar todas as embarcações do seu oponente.

        • Unir os pontos- Numa folha de papel faça várias fileiras de pontos alinhados. Cada jogador faz um traço por jogada, unindo dois pontos. Aquele que conseguir, com um traço, fechar um quadrado marca com a inicial do seu nome o quadrado como seu. Vence quem fizer mais quadrados ao final da partida.

        Viu? Como dá pra fazer um montão de brincadeiras legais com um papel e uma caneta?
        Então tá esperando o quê? Reúna os amigos logo e comecem a jogar!

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